Satranç nasıl oynanır sorusuna cevap veren çoğu rehber, taşların nasıl hareket ettiğini anlatmayı bitirdiği anda duruyor, oysa asıl zor kısım tam da orada başlıyor. Satrancın kuralı yaklaşık on beştir. Hepsini önümüzdeki beş dakikada okuyabilir, ardından kurallara uygun bir oyun oynayabilirsiniz. Hiçbir kural listesinin anlatmadığı şey, gerçek bir oyunun birinci hamlesinde ne yapacağınız, ya da o oyunu on bir hamlede kaybettiğinizde bundan ne çıkaracağınızdır. Bu yazı ikisini de kapsıyor.
Tahta ve dizilim
Tahta 8'e 8 karedir ve her oyuncunun sağ alt köşesinde açık renkli bir kare olacak şekilde yerleştirilir. Sütunlar dikey uzanır ve beyazın solundan başlayarak a'dan h'ye kadar harflendirilir. Sıralar yatay uzanır ve beyaz tarafından başlayarak 1'den 8'e kadar numaralandırılır; her karenin adı da böyle çıkar: e4, d5, g7.
Her tarafın 16 taşı vardır. Arka sıra, köşeden içe doğru, kale, at, fil, sonra vezir ve şah, ardından yine fil, at, kale şeklinde dizilir. Vezir kendi renginin karesinde başlar: beyaz vezir açık renkli d1 karesinde, siyah vezir ise koyu renkli d8 karesindedir. Sekiz piyonun tamamı bir önündeki sırada durur. Beyaz önce oynar, ardından oyuncular sırayla hamle yapar; pas geçmek yoktur.
Her taş nasıl hareket eder
| Taş | Nasıl hareket eder | Yaklaşık değer |
|---|---|---|
| Piyon | İleri doğru bir kare, ilk hamlesinde iki kare gidebilir. Sadece çapraz ileri bir kareye taş alır, yani alış şekli hareket şeklinden farklıdır. | 1 |
| At | L şeklinde hareket eder: bir doğrultuda iki kare, sonra dik açıyla bir kare daha. Diğer taşların üzerinden atlayabilen tek taştır. | 3 |
| Fil | Çapraz yönde istediği kadar ilerler. Her fil başladığı renkte sonsuza dek kalır. | 3 |
| Kale | Bir sıra ya da sütun boyunca istediği kadar ilerler. | 5 |
| Vezir | Her yönde, düz ya da çapraz, istediği kadar ilerler. Kale ile filin birleşimidir. | 9 |
| Şah | Her yönde bir kare ilerler. Asla saldırı altında olacağı bir kareye gidemez. | Oyunun kendisi |
Bu değerler bir yasa değil, sayma kolaylığı sağlayan bir yardımcıdır. Tahtanın ortasında hiçbir şey tarafından tehdit edilmeyen bir at, kendi piyonlarının arkasında sıkışmış bir kaleden rahatlıkla daha değerli olabilir. Sayıları bir değiş tokuşun kabaca adil olup olmadığını fark etmek için kullanın, ardından bir pozisyonun bu sayılara neden ters düştüğünü görebildiğiniz anda onlara güvenmeyi bırakın.
Her yeni başlayanı yakalayan dört kural
Rok. Şahınız bir kaleye doğru iki kare ilerler, o kale de şahın üzerinden geçtiği kareye atlar. Bu hamle ancak iki taş da daha önce hiç oynamamışsa, aralarındaki kareler boşsa, şahınız o anda şah altında değilse, geçtiği hiçbir kare tehdit altında değilse ve vardığı karede şah çekilmiş olmuyorsa geçerlidir. Roku erken yapın. Göremediğiniz saldırılara yenilmeyi durdurmanın en hızlı yoludur.
Geçerken alma. Rakip bir piyon iki kare ilerleyip tam olarak sizin piyonunuzun yanına indiğinde, onu bir sonraki hamlenizde sanki sadece bir kare ilerlemiş gibi alabilirsiniz. Yalnızca o bir sonraki hamlede. Fırsatı kaçırırsanız hak da gider.
Terfi. Tahtanın karşı ucuna ulaşan bir piyon, şah dışında seçtiğiniz herhangi bir taşa dönüşür, ve neredeyse her zaman vezire dönüşür. İki vezirinizin olması mümkündür, teoride dokuz bile olabilir. Fazladan tek bir piyonun bu kadar çok oyun sonunu belirlemesinin sebebi budur.
Şah, mat, pat. Şah, şahınızın tehdit altında olduğu ve buna hemen bir çözüm bulmanız gerektiği anlamına gelir: şahı kaçırmak, araya taş koymak ya da tehdit eden taşı almak. Mat, bunu yapamadığınız ve oyunun bittiği durumdur. Pat ise sıranın sizde olduğu, şah altında olmadığınız ve hiçbir yasal hamlenizin kalmadığı durumdur; bu da berabere sayılır. Oyunlar ayrıca üç kez tekrarla, elli hamle kuralıyla (elli hamle boyunca ne taş alınır ne piyon oynanırsa), hiçbir tarafta mat etmeye yeten malzeme kalmadığında ya da karşılıklı anlaşmayla da berabere biter.
Notasyonu okumak: düşündüğünüzden daha çabuk gerekecek
Hamleler, taşın harfi artı hedef kare şeklinde yazılır: Nf3 atın f3'e gitmesi, Be5 ise filin e5'e gitmesidir. Piyonlar harf almaz, bu yüzden e4 bir piyonun e4'e gitmesi anlamına gelir. Taş alma bir x ile gösterilir, Bxf7'de olduğu gibi. Şah + işaretiyle, mat # işaretiyle gösterilir, rok ise şah tarafında O-O, vezir tarafında O-O-O şeklinde yazılır. Buradan sonra dokunacağınız her eğitim, kitap ve analiz tahtası bu şekilde yazılmıştır.
Kullanılan harfler İngilizce baş harfleridir: K şah (king), Q vezir (queen), R kale (rook), B fil (bishop), N at (knight); piyonun ise harfi yoktur. Lichess, Chess.com ve Chessdrive'ın ekranda gösterdiği notasyon budur, ama basılı Türkçe satranç kitapları genelde bunun yerine Türkçe baş harfleri kullanır. Bu yazıdaki bütün örnek hamleler, ekranda göreceğiniz haliyle, İngilizce harflerle yazılmıştır.
İlk oyununuz: yirmi kural değil, üç alışkanlık
Açılış teorisine ihtiyacınız yok. İhtiyacınız olan şey, oyunun ilginçleşeceği ana kadar ayakta kalmanızı sağlayacak üç alışkanlıktır.
Merkezi ele geçirin. 1.e4 veya 1.d4 ile başlayın. Taşlar merkezden daha fazla kareyi kontrol eder; rakibinizin merkeze hakim olduğu bir oyunda taşlarınızın gidecek yeri kalmaz.
Taşlarınızı geliştirin, aynı taşı iki kez oynamayın. Atları ve filleri, tercihen merkeze doğru, hamle başına bir yeni taş olacak şekilde oyuna sokun. Yaygın ve işe yarayan bir sıra, atları fillerden önce çıkarmaktır.
Onuncu hamle civarında rok yapın. Şah güvene alınır, kale de oyuna girer. Tek hamlede iki hedef birden.
Aylarca ihtiyacınız olan açılış müfredatının tamamı budur.
İlk haftanızda karşılaşacağınız tuzak ve arkasındaki sayılar
Çoban Matı, hâlâ işe yarayan tek yeni başlayan tuzağıdır: 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 Nf6?? 4.Qxf7#. Beyaz, veziri ve fili yalnızca siyah şah tarafından korunan f7 karesine yöneltir; siyah bunu fark etmeden doğal bir şekilde gelişirse, oyun dördüncü hamlede biter.
Tehdidi bir kez gördüğünüzde savunmak kolaydır. 3...Qe7, 3...Qf6 veya 3...g6 hamlelerinden herhangi biri tuzağı tamamen durdurur. İlginç olan, oyuncular geliştikçe bu tuzağın ne kadar hızlı işe yaramaz hale geldiğidir, ve bunu tahmin etmek yerine bir sayıya bağlayabiliriz.
Bu pozisyonu, botlarımızın arkasındaki insan hamlesi tahmin modeli Maia3'te, 28 Ağustos 2026'da, kademeli bir dizi Elo ayarında çalıştırdık. Maia3 en iyi hamleyi tahmin etmez; belirli bir derecedeki bir insanın gerçekte oynayacağı hamleyi tahmin eder. Siyahın bu tehditle karşılaştığında ne yaptığı sorulduğunda:
| Derece ayarı | Yeterli bir savunma buluyor | Mat elindeyken onu oynuyor |
|---|---|---|
| 600 | %60,4 | %86,8 |
| 800 | %76,1 | %89,2 |
| 1000 | %83,9 | %84,1 |
| 1200 | %85,4 | %80,6 |
| 2000 | %88,1 | %94,1 |
| 2200 | %89,2 | %95,4 |
İlk sütunu okuyun, hikaye açık: 600'de tuzak on denemeden yaklaşık dördünde işe yarıyor, 1200'de ise neredeyse hiç işe yaramıyor. Yeni başlayan gelişimi dışarıdan böyle görünür. Bu oyunculara kimse özel olarak Çoban Matı'na karşı bir savunma öğretmedi. Rakip vezirin neyi tehdit ettiğine bakmayı öğrendiler, ve tuzak tuzak olmaktan çıktı.
Asıl dikkatle bakılması gereken ikinci sütun. Tek hamlede mat tahtada dururken bile, Maia3'te oyuncular bunu kaçırıyor: 600'de yüzde 13 civarında, ve tuhaf bir şekilde, 800'den çok 1200'de daha sık. Matı vermek otomatik değildir; kazanan bir pozisyonun kendi kendine kazandığını varsaymadan önce bilinmesi faydalı bir şey.
İlk yüz oyununuzu gerçekte ne kaybettirir
Açılışlar değil. Tuzaklar değil. Yeni başlayanların neredeyse her oyununu savunmasız bırakılan taşlar belirler, ve çözüm tek bir alışkanlıktır: hamle yapmadan önce, rakibinizin son hamlesinin yeni olarak neyi tehdit ettiğine bakın, hamleyi oynamadan önce de karşılığında ne geleceğini sorun. Hamlenizin iyi olup olmadığını değil, sadece karşılığında ne geleceğini.
Gerçek oyunlara mal olan iki alışkanlık daha var. Vezirinizi erkenden avlanmaya çıkarmayın: gelişen taşlar tarafından kovalanır ve rakibiniz pozisyon kurarken siz dört tempo kaybedersiniz. Malzemece öndeyken de taş değiştirin, piyon değil. Tahtada daha az taş kalması, fazladan bir kaleyi sadece hoş değil belirleyici hale getirir.
Oyundan sonra: neredeyse kimsenin ayırmadığı yirmi dakika
Gelişen insanlarla aynı seviyede bin oyun oynayıp duran insanları birbirinden ayıran kısım burasıdır. Bitmiş bir oyunun bir değeri olması için, onu neyin belirlediğini bulmanız gerekir.
Oyunu yeniden oynatın ve dönüm noktası olarak hissettiğiniz anda durun. O anda ne düşündüğünüzü tek cümleyle yazın. Ardından oyunun gerçekte nerede döndüğüne bakın, ki bu genelde farklı bir hamledir, ve üç soru sorun: neyi kaçırdım, bu neden kaçırılabilir bir şeydi, ve buradan çıkaracağım tek kural nedir. "Taş vermeyin" kullanabileceğiniz bir kural değildir. "Taş değişmeden önce arka sırayı kimin savunduğunu yeniden sayarım" ise bir kuraldır.
Bunu on oyun için yapın, kendi zayıflıklarınızın sıralı bir listesine sahip olursunuz; bu, herhangi bir genel yeni başlayan müfredatından daha değerlidir, çünkü doğrudan sizin üzerinizde ölçülmüştür. Bu rutini daha ileri götürmek isterseniz, satranç motoru analizinin gerçekte ne anlattığını ayrı bir yazıda ele aldık.
Gerçekte nerede oynamalısınız
Dayanabildiğiniz an itibarıyla botlar yerine insanlarla oynayın. Düşük zorlukta oynayan botlar, insanların kaybettiği şekilde kaybetmez; bu yüzden bir botu yenmek, size bir insanı yenmeyi neredeyse hiç öğretmez. Zorluk ayarının gerçekte neyi değiştirdiğini bilgisayara karşı satranç oynama rehberimizde anlattık. Ücretsiz seçeneklerin tam karşılaştırması için nerede satranç oynayabileceğinizi anlatan bir yazı yazdık. En kolay ilk rakip genellikle zaten tanıdığınız biridir.
Ardından hızlıca çok sayıda oyun kaybedin ve bunları inceleyin. Yeni başlayanlar için yöntemin tamamı budur. Kurallar kolay kısımdı, ve onlara artık sahipsiniz.
Yukarıdaki bulunabilirlik verileri, 28 Ağustos 2026'da 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 Nf6 4.Qxf7# hattı üzerinde çalıştırdığımız kendi Maia3 (maia3-js üzerinden maia3-5m kontrol noktası) denememizden geliyor; tüm pozisyonlar chess.js ile doğrulandı. Bunlar gözlemlenmiş oyun sonuçları değil, insan davranışına dair model tahminleridir.
Sık sorulanlar
- Satranç öğrenmek ne kadar sürer?
- Kuralları öğrenmek yaklaşık yirmi dakika sürer, ve bunun ardından kurallara uygun bir oyun oynayabilirsiniz. Makul oynamak, yani her oyunda taş vermeyi bırakmak ve basit oyun sonlarını bitirebilmek ise genelde birkaç haftalık düzenli oyunu gerektirir. Kimse bu ikisini aynı oturuşta öğrenmez, ve bunu beklemek, birçok yeni başlayanın ilk haftada kendini satrançta kötü sanmasının sebebidir.
- Satrançta ilk hamleyi hangi taraf yapar?
- Her zaman beyaz önce oynar, ardından oyuncular sırayla hamle yapar. Açılış hamlesi olarak herhangi bir yasal hamleye izin verilir, ama pratikte neredeyse her oyun merkezi bir piyon ya da bir atla başlar: 1.e4, 1.d4, 1.Nf3 ve 1.c4, her seviyedeki oyunların büyük çoğunluğunu kapsar.
- Rok nedir ve ne zaman yapabilirim?
- Rok, şahınızı bir kaleye doğru iki kare kaydırır ve o kaleyi şahın diğer tarafına atlatır. Bu hamle yalnızca ne şah ne de o kale daha önce oynamışsa, aralarındaki kareler boşsa, ve şah o anda şah altında değilse, tehdit altındaki bir kareden geçmiyorsa ve tehdit altındaki bir kareye inmiyorsa yasaldır. İki taşın aynı anda oynadığı tek hamledir, ve çoğu oyunda yaptığınız en değerli tek hamledir.
- Geçerken alma nedir?
- Rakip bir piyon ilk hamlesini iki kare olarak yapıp tam olarak sizin piyonunuzun yanına indiğinde, onu sanki sadece bir kare ilerlemiş gibi alabilirsiniz, ama yalnızca bir sonraki hamlenizde. Bu kural, bir piyonun iki karelik ilk hamlesini kullanarak rakip bir piyonun yanından dokunulmadan geçip gitmesini engellemek için vardır. Yeni başlayan birinin, rakibinin hile yaptığını düşünmesine en çok bu kural yol açar.
- Mat ile pat arasındaki fark nedir?
- Mat, şahın şah altında olduğu ve hiçbir yasal hamlenin bundan kurtaramadığı, oyunun da kazanıldığı durumdur. Pat ise sırası gelen oyuncunun hiçbir yasal hamlesi olmadığı ve şah altında da olmadığı, oyunun berabere sayıldığı durumdur. Bu ayrım yeni başlayanlara gerçek puanlara mal olur: yalnız kalmış bir şahı vezirle kovalarken pat ihtimalini görmezden gelmek, kazanılmış oyunları sürekli berabereye çeviriyor.
- Satrancı kendi kendime öğrenebilir miyim?
- Evet, ve çoğu insan zaten böyle öğreniyor. Kendi kendine öğrenen oyuncuları gerçekte yavaşlatan şey bir öğretmenin yokluğu değil, geri bildirimin yokluğudur: oyunu kaybettiğinizi bilerek bitirirsiniz ama hangi kararın kaybettirdiğini bilmezsiniz. Kendi oyunlarınızı incelemek, kısaca bile olsa, yeni başlayan aşamasında bir koçun yapacağı işin çoğunun yerini tutar.
İlk oyunlarınız hatalarla dolu olacak. İşe yarayan kısım da tam olarak bu.
Chessdrive, her oyununuzu Stockfish ve her hatayı sade bir dille, kendi dilinizde açıklayan bir yapay zeka koçuyla inceliyor; ayrıca kısıtlanmış bir motor yerine kendi seviyenizde insan gibi oynayan bir rakip sunuyor. Başlangıçta ücretsiz, iOS ve Android'de.
Okumaya devam
Güncellendi